Camera Obscura 2005/1-Inf, virus fotografico memetico
L'opera collettiva potenzialmente infinita Camera Obscura 2005/1-Inf di Przemek Zajfert & Burkhard Walther si basa su un progetto di condivisione di una Pinhole Camera dotata di un doppio foro stenopeico, costruita per ottenere, su un negativo bianco e nero, due esposizioni parallele lievemente sovrapposte tra loro. La macchina fotografica, in cartone e alluminio, è venduta su Ebay ogni settimana e comprata da un primo acquirente il quale si impegna a inviare al secondo acquirente dello stesso lotto la Pinhole Camera, dopo aver realizzato la prima esposizione. Il secondo acquirente effettua la seconda esposizione, restituendo poi la macchina fotografica alla galleria Merid di Stuttgart. La galleria espone periodicamente la serie di doppie fotografie, mentre per la primavera del 2006 è prevista la pubblicazione di un catalogo delle immagini al momento completate. Il progetto è dedicato alla particolare opera unica e incompiuta 'Opalka 1965/1-∞' dell'artista polacco Roman Opalka, costituita da singole tele dello stesso formato e nominate "Details", quadri diffusi in tutto il mondo, parti costitutive in concreto il concetto astratto alla base dell'opera di Opalka, traduzione pittorica di una numerazione progressiva dall'uno all'infinito, che avrà fine con la morte dell'artista. In "Camera Obscura 2005/1-Inf" vediamo plasmarsi, nel corso del tempo, un mosaico fotografico fondato su esposizioni parallele create da parte di persone, che, da diversi luoghi del mondo, entrano in contatto reciprocamente attraverso la composizione di immagini che si generano, replicano e diffondono come memi, micro-unità di evoluzione intellettuale/visiva, parte attiva di un linguaggio fotografico contagioso, virus culturale il quale dimostra che, in accordo col pensiero di Francesca Woodman, "la teoria dietro l'opera è importante, ma è sempre secondaria alla soddisfazione dell'occhio".
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Live City, città futurista interattiva
Nell'opera Live City, l'artista di Baltimora Daniel Shiffman ci mostra una metropoli impercettibilmente pulsante, che si colora di luci nel momento in cui lo spettatore decide di partecipare al processo creativo. Inizialmente osserviamo una griglia formata da pixel in bianco e nero che nell'insieme ci fanno percepire l'immagine di un tipico profilo cittadino, un orizzonte costituito da grattacieli e da una larga strada con automobili che transitano, un paesaggio composito che muta lentamente ma costantemente, inquadrato giorno e notte. Nel momento in cui lo spettatore interviene sulla griglia cliccando in un punto qualsiasi, le immagini, filmate dalle telecamere sulla West Side Highway di New York City, sono rielaborate, per mezzo del software Processing, e implementate con altre immagini a colori: quelle delle caratteristiche luci al neon di Times Square. Partendo dal presupposto che ogni metropoli ci appare come un sistema complesso costituito da vari elementi individuali, ossia edifici, isolati, quartieri, automobili, pedoni, Shiffman realizza lo studio digitale di un ambiente che cambia continuamente, e, come le parti di una città prendono corpo e si muovono di fronte a noi nella quotidianità della vita reale, relazionandosi ognuna con i rispettivi elementi fisici circostanti, così simbolicamente ognuno di questi pixel interagisce con i pixel adiacenti. Lo spettatore può limitarsi a guardare questo processo che continua nel proprio equilibrio interno, ma può anche scegliere di arrivare a collidere con tale realtà, cliccando appunto sullo schermo, così come può attendere molto tempo prima di intervenire, o può farlo soltanto una volta o varie volte, ottenendo comunque effetti differenti. Si ha un'unica certezza: interagendo con il sistema, il sistema cambia. Nelle altre opere dell'artista, quali Mosaic, Reactive, Swarm e Timeframe, interpretazioni digitali interattive del movimento, Shiffman, per sua stessa ammissione, prende ispirazione dagli studi di Eadweard Muybridge, pioniere della cinematografia, fotografo e studioso del movimento umano e animale, (Galloping Horse 1878, Elephant Walking, 1887, Ascending Stairs e Descending Stairs, 1884-85, Movement of the hand, drawing a circe, 1887) - studi sul movimento successivamente ripresi nella pittura dal movimento Futurista, (per citarne almeno un paio: Boccioni, Dinamismo di un corpo umano, 1913 e Balla, Velocità di motocicletta). In Live City, richiamandoci alla memoria la scomposizione delle forme della città del Futurismo (ad esempio, Boccioni, La città che sale, 1911, Aleksandra Ekster, Città di notte, 1913), animata di giorno e di notte, in continuo movimento, con strade enormi e luci e automobili (altro simbolo della poetica futurista), Shiffman, lontano da un tipo di fotografia documentaria, consapevole che il linguaggio delle immagini digitali in movimento possa spingersi oltre un mero rispecchiamento della realtà, ci presenta uno dei temi peculiari della net art, quello dell'opera che si realizza e si integra con l'interazione del pubblico, il quale è proiettato all'interno dell'opera stessa e della sua dialettica artistica. Come già scriveva Boccioni: "in pittura porremo lo spettatore al centro del quadro facendolo cioè centro dell'emozione invece che semplice spettatore."
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The Peoples' Portrait, l'autore come produttore
Il 27 ottobre, a New York, è stato inaugurato The Peoples' Portrait, un progetto multimediale concepito dall'artista cinese Zhang Ga e commissionato dal Multimedia Art Asia Pacific Festival (MAAP) e il Duch Electronic Arts Festival (DEAF04). L'opera ha debuttato simultaneamente in varie città in tutto il mondo, ed è sponsorizzata dalla Reuters, che per l'intero mese di novembre metterà a disposizione i propri megaschermi situati nella sede di Times Square. Cinque strutture, situate a New York presso il Times Square Alliance Information Center, a Singapore nel Central Business District, a Rotterdam, a Brisbane in Australia e a Linz in Austria, saranno adibite alla ripresa in digitale di passanti che desiderano essere fotografati. Ogni venti secondi un server centrale, registrerà i ritratti in un archivio, mostrandoli inizialmente in ordine sequenziale e poi in modo casuale, sia nel luogo in cui sono stati ripresi, sia negli altri luoghi che partecipano all'evento. Il progetto inoltre è strutturato su due livelli collegati: la proiezione delle immagini avverrà non solo sui megaschermi presenti nei centri urbani, ma anche sui siti web d'importanti musei, quali il Whitney ArtPort e il Media Center for Art and Design a Barcellona. L'opera concettuale multimediale di Zang Ga, raccogliendo l'eredità di due precedenti esperienze come Hole In Space (1980) e The World In 24 Hours (1982), si estrinseca attraverso alcune coppie simboliche di opposti, come uomo-donna, spazio-tempo, reale-virtuale, locale-transnazionale, le quali, attraverso il loro significato metaforico, stimolano il pubblico a assumere diversi punti di vista, suggerendo un possibile collegamento tra uomini e donne di differenti razze e culture, sulla base del "relativismo culturale", tendenza epistemologica su cui è fondata la maggior parte del multiculturalismo contemporaneo; il progetto esplora altresì la costituzione del sé sociale, ossia "il riconoscimento che (un individuo) ottiene da parte dei suoi pari", tanto che esistono "molteplici sé sociali nella misura in cui ci sono individui che lo riconoscono e che costruiscono un'immagine del soggetto nella loro testa" (William James). Grazie all'opera di Zang Ga, volta ad analizzare il concetto di paternità di un'opera e quello dell'interazione tra pubblico e arte, è possibile fare riferimento al pensiero di Benjamin il quale sostiene che l'autore è egli stesso produttore e non può essere considerato al di fuori del processo produttivo, né con il compito di rispecchiare il mondo (Lukàcs), né con quello di rifiutarlo (Adorno). Benjamin considera il nesso tra società e arte su un piano paritario, nel senso che non è importante stabilire qual è la posizione di un'opera "_rispetto_ ai rapporti di produzione dell'epoca", bensì capire come essa si collochi _nei_ rapporti di produzione. Nell'epoca della moderna "riproducibilità tecnica", Benjamin vede emergere il "valore espositivo", ossia la possibilità di un'esperienza più diffusa, libera e critica dei prodotti artistici; lontano dall'adesione al mito del progresso, Benjamin attribuisce un ruolo fondamentale alle innovazioni tecniche, sottolineando tuttavia il fatto che esse possono essere sfruttate in senso distruttivo o produttivo, e ogni momento storico si trova di fronte a tale bivio, in cui risulta determinante la scelta politica. Considerando in ultima analisi che, in seguito all'affermarsi della NetArt, il flusso artistico ha iniziato a muoversi in direzione da molti a molti e, grazie all'uso dei media elettronici, persone in tutto il mondo possono concepire identici pensieri e sensazioni nel medesimo momento, avendo quasi la percezione di vivere nello stesso "villaggio globale" (McLuhan), è possibile notare quanto l'introduzione di una nuova tecnologia o di un nuovo medium, in questo caso l'happening fotografico simultaneo in Rete e su schermo, non intervenga come un agente esterno, ma emerga proprio nel cuore dei contesti culturali, creando e modellando un network che può esprimersi in termini fisici, sociali, estetici, economici e in cui il pubblico stesso figura autore e produttore.
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Sequences, cronofotografia contemporanea
A Londra, presso la galleria Furniture Works, si è inaugurata Sequences, mostra che celebra l'arte e la storia della cronofotografia. Sviluppatasi alla fine del diciannovesimo secolo principalmente grazie al contributo di étienne-Jules Marey ed Eadweard Muybridge, la cronofotografia è una tecnica fotografica che utilizza una serie di immagini in sequenza volte a raffigurare ed esplorare l'idea di spazio, tempo, movimento e durata del moto. Per celebrare lo spirito dell'antica cronofotografia, espongono le proprie opere quindici artisti contemporanei, tra cui Tim Macmillian, pioniere nell'utilizzo di "Bullet Time", una delle più evolute tecniche cinematografiche contenute in "The Matrix"; Patrick Tarrant presenta l'opera "Planet Usher", un archivio audiovisuale creato dal fratello dell'artista, nato sordo e destinato a divenire cieco a causa degli effetti della sindrome di Usher; l'opera "Border" di Darren Almond mostra a un ipotetico viaggiatore due segnali stradali con la scritta Oswiecim (nome polacco di Auschwitz). Oltre alle opere contemporanee, la mostra presenta delle opere storiche di Marey, Muybridge e altri antichi fotografi, e congegni ottici tipici dell'epoca vittoriana quali il caleidoscopio, il cinetoscopio, la lanterna magica e la camera stereoscopica. I visitatori possono altresì utilizzare le riproduzioni di questi apparati, creare strisce e dischi di sequenze di immagini e disegni, dando vita a opere personali. Il curatore della mostra, Paul St George, ha commentato l'evento rilevando che negli ultimi cento anni la cronofotografia si è sviluppata sempre sul sentiero tracciato dal cinema, e che in questo momento invece può emanciparsi da esso, tornando alla ribalta grazie all'arte digitale e alla fotografia sperimentale. Indubbiamente, nell'età mediatica, liberandosi definitivamente del tradizionale concetto di mimesi, l'immagine sembra arrivare a rispecchiarsi e ad esaltarsi nella sua stessa immanenza, proprio mentre alcuni artisti contemporanei stanno riscoprendo quanto una rinnovata riflessione sulla cronofotografia offra inediti spunti nell'ambito dell'esplorazione estetica dei media, in particolare nella percezione soggettiva del tempo e dello spazio, e in quello 'studium' e 'punctum' di una fotografia, ossia in ciò che secondo Barthes fa esistere una foto "semplicemente,... (per me)".
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Framedrucker, slot machine per la decostruzione di un video
Framedrucker, installazione multimediale di Tina Tonagel, offre allo spettatore la possibilità di scegliere e comprare un singolo frame di un'intera sequenza video. L'immagine selezionata è firmata ("Single frame of the video 'lift' by Tina Tonagel"), stampata ad alta risoluzione su carta e definitivamente rimossa dal video, cosicché la sequenza rimanente, in seguito ad ogni interazione, presenta una struttura sempre più breve. Infatti, sul disco rigido del computer dell'apparato, la versione iniziale del video viene sostituita da quella successivamente riorganizzata; dopo l'eliminazione dei frame, il nastro originale non può essere ricostruito e il filmato non può più esistere nella sua forma originaria. Tale lavoro di rimozione inibisce ai futuri fruitori dell'opera l'opportunità di godere della visione filmica antecedente, e l'immagine stampata, venendo a costituire un unicum, si eleva dunque a simbolo di un intervento esterno sul prodotto artistico. Lo spettatore è artefice della cattura di un attimo rispetto all'ordine cronologico, come se fosse una fotografia, e responsabile della decostruzione dell'opera. Due caratteristiche dell'installazione richiamano alla memoria il tempo narrato in Proust e Joyce. Innanzitutto, gli effetti di accelerazione e le improvvise rotture del flusso narrativo del video ricordano l'interpolazione dei tempi di Proust. In secondo luogo, il fatto che ogni singolo frame, preso nell'insieme del filmato non può essere percepito a livello conscio da parte dell'occhio umano, mentre invece estrapolato può essere finalmente esperito, ricorda la negazione e il superamento del concetto di spazio-tempo, così come nello 'stream of consciousness' di Joyce. Nel video il tempo viene frantumato ed in esso stesso rimangono passato e futuro di un momento isolato. Nel frame rimosso passato, presente e futuro tendono verso la presenza sincronica e diacronica nell'immagine. In ultima analisi, il singolo frame, impercettibile nel filmato, assume rilevanza solo nello 'straripamento' in un altro medium, rivelando la propria caratteristica di rizoma, secondo la definizione di Deleuze e Guattari: "Il rizoma connette un punto qualunque con un altro punto qualunque ed ognuno dei suoi tratti non rinvia necessariamente a tratti della stessa natura (...). Il rizoma non si lascia riportare né all'uno né al molteplice. Non è fatto di unità ma di dimensioni o piuttosto di direzioni in movimento, non ha inizio né fine ma sempre un mezzo, per cui cresce e straripa".
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(In)Security Camera, una tipica relazione sociale.
(In)Security Camera, ideata da Benjamin Chang, Silvia Ruzanka e Dmitry Strakovsky, è un'installazione interattiva realizzata per mezzo di una videocamera collegata ad un computer dotato di un particolare software, attraverso cui si ottiene una visione sofisticata. La videocamera è progettata per inquadrare, zoomare e seguire soggetti in movimento che transitano davanti al suo campo visivo. Lavora sulla base di complessi algoritmi, propri dei dispositivi dotati di intelligenza artificiale, in uso attualmente presso l'esercito e le forze di sicurezza statunitensi, arrivando a valutare vari livelli di minaccia e rispondendo adeguatamente in tempo reale. Tuttavia, dal filmato presente sul sito, notiamo come la videocamera si mostri leggermente insicura. Ossia, si spaventa facilmente per i movimenti bruschi, è "timida" con gli sconosciuti e tende a distogliere il contatto diretto con gli occhi, rivelandoci la sua fallibilità, nonché caratteristiche tipiche della personalità umana, e dunque facendoci propendere istintivamente verso sentimenti di affetto nei suoi confronti. Il rapporto che si instaura tra noi e la videocamera diviene così una "relazione tipicamente sociale", come secondo le ricerche dello Stanford Research Institute sulla progettazione di interfacce grafiche amichevoli, volte ad abbassare lo stress indotto dalle nuove tecnologie. L' installazione, inoltre, ricorda l'Alive Project del Media Lab, inerente allo studio di agenti software che interpretino l'espressione del viso dell' utente grazie ad una telecamera, per capire il suo stato d'animo e anticipare le sue reazioni. In ultima analisi, il ribaltamento della relazione tra un sistema di sorveglianza e i soggetti sorvegliati ci fa riflettere sul dualismo tra privacy e sicurezza, argomento di dibattito appassionato, soprattutto dopo gli eventi dell'11 settembre: dal momento che non sarà possibile arrestare lo sviluppo di strumenti sempre più raffinati adibiti al controllo, un accesso paritario alle informazioni, o, almeno, a buona parte dei dati disponibili, sia da parte di chi controlla, sia da parte di coloro che sono controllati, attraverso adeguati strumenti giuridici, come ad esempio la legge sull'accesso alle informazioni pubbliche, Freedom of Information Act, agirebbe come deterrente nei confronti di possibili abusi.
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[ineffable], straniamento e visione nell'e-mail.
Mary Flanagan, autrice del libro Rethinking Women + Cyberculture, co-direttrice di Rapunsel, progetto volto all'insegnamento della programmazione alle giovani donne, e Andrew Gerngross, scrittore e ideatore di videogiochi, hanno collaborato per studiare l'uso del linguaggio in quella che è sicuramente la principale forma di comunicazione tecnologica, ossia l'e-mail. L'installazione [ineffable], che si trova a New York ed è stata selezionata da una giuria internazionale per concorrere al premio della SIGGRAPH Computer Graphics Conference presso la Art Gallery nell'agosto 2004, è costituita da un un proiettore, un laptop con un mixer e 4 casse (o in sostituzione delle cuffie) e un'applicazione in grado di leggere, analizzare e rappresentare per mezzo di suono e immagini le parole contenute in una serie di e-mail scambiate tra due utenti nella corrispondenza quotidiana. L'opera si propone di trovare precise risposte ad alcune domande: durante gli abituali scambi di lettere con i nostri amici e colleghi, mostriamo forse una 'voce' particolare, e tale 'voce' è condizionata dalla persona a cui ci rivolgiamo e dai motivi per cui stiamo scrivendo? Inoltre, dal momento che l'e-mail è utilizzata sia nel lavoro che nelle questioni personali, più o meno intime, è possibile analizzare le differenze tra i vari tipi di linguaggio? E infine, quale suono rivelano le nostre e-mail a coloro che leggono e che effetto ci fanno, a livello acustico, le e-mail che riceviamo da altri? Scritto in Java, [ineffable] è un sistema sperimentale che collega varie informazioni (il tempo trascorso tra una lettera e l'altra, la lunghezza della corrispondenza) e analizza alcuni aspetti fondamentali del linguaggio: la composizione fonematica delle parole, espressioni e frasi in riferimento alla persona stessa, alle relazioni interpersonali, al contesto della comunicazione digitale e al rapporto del singolo con il computer e con la tecnologia, considerando il suono creato nella testa all'atto della lettura e della scrittura un'esperienza sinestetica. Indubbiamente, la ricerca di Mary Flanagan e Andrew Gerngross trova le sue radici nello Strutturalismo e negli studi di De Saussure sul segno, rappresentato dalla coppia indissolubile di significante (la rappresentazione mentale dell'aspetto fisico del segno) e significato (il concetto o idea cui il segno rimanda), nonché sulla langue (il sistema di segni condiviso da una certa comunità di parlanti) e la parole (l'uso del sistema di segni). E ancora sui due aspetti della parole: 1. le combinazioni con cui il soggetto parlante utilizza il codice della lingua per esprimere il pensiero; 2. il meccanismo psico-fisico che permette di esternare tali combinazioni. Secondo De Saussure in ogni atto di parole sono implicati tre processi: un processo psichico, ossia un concetto acustico associato a un'immagine acustica; uno fisiologico, per cui il cervello trasmette agli organi della fonazione un impulso relativo all'immagine; uno fisico, per cui le onde sonore si propagano dalla bocca del parlante all'orecchio dell'ascoltatore. Dal momento che Flanagan e Gerngross, attraverso la loro opera, intendono indagare quanto la tecnologia permei la nostra esistenza, influenzando e modellando il nostro linguaggio, possiamo finanche notare in ciò riflessa la dualità del carattere sociale della langue intesa come codice tecnologico e del carattere individuale della parole vista come nostra risposta alla tecnologia stessa. L'opera [ineffable] richiama altresì alla mente gli studi dei Formalisti russi, dedicati alla ricerca delle peculiarità del linguaggio poetico in opposizione al linguaggio comune o 'pratico'. Secondo Viktor Sklovskij, grazie al priem ostranenija, ossia il processo di straniamento, il linguaggio poetico fa diventare l'immagine artistica nuova, diversa dalla comune percezione, e l'arte, liberandoci dall''automatismo', riesce a sorprenderci, a 'lavare' un mondo il quale non fa che impolverarsi. é possibile pertanto intravedere un collegamento rispetto alle intenzioni degli artisti Flanagan e Gerngross di valutare il sistema linguistico delle e-mail attraverso una rappresentazione concreta, visibile di suono e immagine, inserendolo nell'area più vasta del rapporto tra uomo e computer, innalzandolo, se possibile, a forma artistica: rispetto all'azione distruttiva dell'automatismo intrinseco al linguaggio comune e all'utilizzo delle nuove tecnologie, l'opera [ineffable], per mezzo dello straniamento ottenuto con il software, il quale aumenta la difficoltà e la durata della percezione, ha lo scopo di restituire al linguaggio delle e-mail 'il senso della vita' e di trasmetterne l'idea come 'visione' e non come 'riconoscimento'. Insomma, come sostiene Sklovskij "per risuscitare la nostra percezione della vita, per rendere sensibili le cose, per fare della pietra una pietra, esiste ciò che noi chiamiamo arte. Il fine dell'arte è di darci una sensazione della cosa, una sensazione che deve essere visione e non solo sensazione."
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Quadratime, il mondo non oggettivo.
Indubbiamente, l'opera Quadratime di Seite4, software astratto d'arte frattale, presente nella mostra Algorithmische Revolution presso lo ZKM di Karlsruhe, e ispirato al dipinto Quadrato nero (1915) di Kazimir Malevich, rappresenta una delle più naturali derivazioni della pittura astratta nell'ambito dell'arte digitale. Nel trattato 'Il mondo non oggettivo', rivendicando la 'supremazia della pura sensibilità nell'arte', Malevich, come fondatore del gruppo d'avanguardia russo Supremus, scriveva: "Il Suprematismo è la riscoperta dell'arte pura che nel corso del tempo, è stata oscurata dall'accumulazione di 'cose'... Il quadrato nero su sfondo bianco fu la prima forma di sentimento 'non oggettivo' ad essere stata espressa. Il quadrato simboleggia i sentimenti; lo sfondo bianco, il vuoto al di là di essi." Lo scardinamento degli schemi artistici classici iniziato dalle avanguardie e portato a compimento dall'arte concettuale degli anni sessanta e settanta del secolo scorso, riceve al presente un nuovo impulso dall'apparentemente "quieta" rivoluzione algoritmica che sta alla base dell'arte interattiva. Il Quadrato nero di Malevich, la Tela bianca di Rauschenberg, il componimento 4'33" di John Cage, o l'opera concettuale 'An Empty Website' (1998) della Fred M. Katz. Logic & Light - rappresentata da una pagina web bianca, indicizzata per mezzo delle keywords "empty, blank, vacant, vacuum, vacuity, vacancy, void, zilch, nada, empty website, empty web-site, wasteland, nothing, null, nil, zero, emptiness, whitespace, nullibiety", e volta a sottolineare, nel dibattito sull'opportunità dell'uso dell'Html nella comunicazione, la ridondanza e talvolta l'inutilità dei segni grafici e dei contenuti multimediali - sono senz'altro assimilabili all'opera Quadratime, trasformazione dell'astrattismo pittorico in un algoritmo digitale in grado di strutturarsi autonomamente e generare il proprio movimento senza specifici interventi, opera che può essere anche interpretata come un invito alla riflessione sulla natura dell'arte stessa, perché, come scriveva Malevich nel 1915: "L'arte... non vuole più saperne dell'oggetto come tale e crede di potersi affermare senza la cosa... in sé e per sé".
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Ray Caesar, platonismo realizzato.
È interamente digitale, dalla progettazione alla stampa, la creazione dell'opera da parte dell'artista surrealista Ray Caesar, il quale, partendo innanzitutto dall'ideazione di modelli tridimensionali, attraverso l'uso di un software, e dotando ogni struttura creata di uno scheletro invisibile, che permette di stabilirne la posa e la posizione nello spazio, la riveste in un secondo momento con diverse texture fotografiche, aggiungendo infine alle figure ottenute le ombre e i riflessi per mezzo di un fascio di luce digitale. Innegabilmente nelle sue opere notiamo rappresentazioni ricorrenti che riconducono a simboli del cinema e della pittura surrealisti, come ad esempio le formiche de "L'Age d'Or" di Buñuel, gli orologi di De Chirico o Dalì, le ossa della "Fishbone Forest" di Ernst, le forbici "per comporre un poema dadaista"; cogliamo riferimenti all'alchimia, la quale, anche per un artista contemporaneo, "ormai destituita di ogni attendibilità scientifica o retorica solennità, può conservare il fascino di un paradigma mitico" (Calvesi): i vasi di vetro contenenti liquido, i volatili per rappresentare la "sublimazione" della materia, l'androgino e la tempesta che alludono al processo di congiunzione degli opposti; scopriamo altresì i numeri 1 2 3 4, ossia la Tetraktys, simbolo pitagorico contenente il principio della natura sempre fluente e nell'opera "Companion", il cervo volante, che richiama alla mente "Der Hirschkaefer" di Albrecht Dürer. Invero, Ray Caesar sostiene di essere affascinato dall'idea che l'originale di ogni sua opera possa esistere quasi materialmente all'interno del computer in un mondo tridimensionale composto da profondità, lunghezza e larghezza e che tale spazio, anche quando il computer è spento, continui ad esistere secondo "una probabilità matematica", la stessa che anima il "platonismo" o "pitagorismo" di Galileo Galilei e che ritroviamo nelle parole dello scienziato sulla Natura: "questo grandissimo libro che continuamente ci sta aperto innanzi agli occhi (...) è scritto in lingua matematica". Pur considerando che attualmente, attraverso lo sviluppo delle nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione, iniziamo a scambiare la realtà con la virtualità, e che lo scopo di quest'ultima non è il controllo della realtà, bensì il suo assorbimento (Baudrillard), e riflettendo sul fatto che il cyberspazio appare come il "platonismo realizzato", in quanto chi naviga in esso "lascia la prigione del corpo per emergere in un mondo di forme ideali" (Heim), condividiamo l'idea di Maldonado che contempla la possibilità di prendere le distanze dalla realtà virtuale, arrivando a contenere "gli eventuali effetti perversi che essa potrebbe arrecarci. (...) Una simile constatazione viene, nei fatti, a intaccare l'idea, oggi tanto celebrata dai media, che siamo alle soglie di un nuovo mondo da cima a fondo virtuale. Un mondo che diventa una sorta di realtà virtuale di portata planetaria, una gabbia sigillata dalla quale nessuno di noi, in nessun momento, può fuggire."
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AgoraXChange, società di universale abbondanza.
Commissionata a Jacqueline Stevens e Natalie Bookchin dalla Tate Online di Londra, finanziato dalla Foundation for Art, Science and Technology di Daniel Langlois, AgoraXChange è per il momento una comunità online che si ripromette di discutere in un forum alcune spinose tematiche sociali, ed in un secondo tempo di progettare, sulla base delle dissertazioni avvenute in rete, un gioco multiutente volto a contestare la violenza e l'ingiustizia dell'attuale sistema politico mondiale. Attraverso una carrellata di slide intitolata The Saga of Nations, contenute nella sezione Theater del sito, simili al fluire delle immagini nella trilogia "Qatsi" di Godfrey Reggio, si parte appunto dalla considerazione che il presente assetto sociale, caratterizzato dall'oppressione e dalla sofferenza, è governato da leggi e istituzioni, né naturali, né inevitabili, che deformano la vita materiale e psichica dell'uomo e impediscono lo sviluppo della creatività. Di conseguenza, i partecipanti al gioco sono stimolati a concepire un nuovo ordine mondiale che privilegi la creatività, l'empatia e la libertà, sulla base di quattro regole imprescindibili, ossia: no al matrimonio, all'eredità, alla proprietà privata e sì alla scelta della propria nazionalità. Nel momento in cui tale prima fase del gioco sarà completata, una commissione di artisti, attivisti, ed esperti di politica, ispirandosi ai contributi ottenuti, proporranno tre distinti prototipi di gioco, i quali saranno a loro volta sottoposti nuovamente ai partecipanti, affinché essi possano votare e decidere il modello definitivo per poi iniziare a svilupparlo. Pertanto, AgoraXChange dovrebbe diventare, secondo le due autrici, il nuovo medium attraverso il quale si possano realizzare le idee contenute nell'opera "Utopia" di Thomas More, principale fonte d'ispirazione del gioco. Non manca, nella sezione Link, un elenco degno di nota con riferimenti ai filosofi e pensatori utopisti e socialisti. È inevitabile a questo punto rivolgere il pensiero anche a "computopia", la società dell'informazione del XXI secolo, "società di universale abbondanza" e dal carattere vagamente mistico, immaginata da Yoneji Masuda il quale delinea il "modo i cui quattro miliardi di esseri umani sono riusciti a superare la crisi energetica e l'esplosione demografica, a mettere al bando le armi nucleari e a realizzare il disarmo totale, a sconfiggere l'analfabetismo e a mettere l'uomo in relazione con dio, e lo hanno fatto senza la costrizione del potere e della legge ma contando sulla cooperazione volontaria di tutti i cittadini."
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The Sculptural User Interface, creazione di sculture dal linguaggio.
Indubbiamente il progetto artistico di Michael Rees, basato sulla fusione di scultura e nuovi media, appare fin dall'inizio molto ambizioso. Il suo sito racchiude testi sul rapporto tra arte e tecnologia, interazioni con materiale fotografico, filmati in Flash, e sculture tridimensionali navigabili. Alcune opere di Rees si trovano presso The Whitney Museum of American Art a New York, la Edelman Foundation a Lucerna e The Science Museum a Londra. Il lavoro più importante è rappresentato da The Sculptural User Interface (SUI), un'applicazione che permette di modellare contemporaneamente strutture fisiche, linguaggio e media attraverso appunto l'utilizzo di un software. Questo, nella attuale versione (beta 0.1.6), durante l'atto di scrittura su una tastiera, genera figure tridimensionali che si sviluppano sulla base di semplici regole grammaticali e secondo la tecnologia tipica della realtà virtuale. Si arriva così ad implementare un'installazione formata da connettori modulari, i quali legano in progressione, come un rizoma, parti meccaniche ed umane, riuscendo infine a mediare il linguaggio delle diverse parti assemblate che compongono l'opera in questione. Rees paragona il processo di crescita di tale rizoma - il quale si presenta come una pianta con un sistema di radici orizzontali, che, fatte le debite proporzioni, richiama alla memoria 'Menschenpflanze' ('Pianta umana', 1923) di Paul Klee - allo sviluppo del sapere da parte di un utente della Rete. Le sue fonti di ispirazione vanno dal pensiero di Linus Torvalds sull'Open Source, all'arte concettuale da Duchamp a Kosuth e a Beuys, e con riferimenti anche agli studi sull'intelligenza artificiale di Ray Kurzweil, Bill Joy e Jaron Lanier, da cui emerge tuttavia la complessità di alcune riflessioni, che dimostrano un'eccessiva inadeguatezza dell'ipotesi, per il momento, di una macchina intelligente e della sua effettiva realizzazione.
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